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mathefrosch

Frosch-Abenteuer

Das Einmaleins-Jump-and-Run: Lauf, hüpf und öffne die Zahlentore – mit einem Sprung an den Block mit dem richtigen Resultat.

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So funktioniert’s

  • Wähle eine oder mehrere Reihen, Mal, Geteilt oder Gemischt, die Länge und die Welt. Dann läuft der Frosch los – nach rechts.
  • Immer wieder versperrt ein Zahlentor den Weg. Auf dem Schild steht die Aufgabe, davor schweben drei goldene Blöcke mit Zahlen. Spring von unten an den Block mit dem richtigen Resultat: Das Tor geht auf.
  • Ein falscher Block wird grau, kostet 10 Punkte, und der Frosch verrät dir einen Rechentrick. Beim ersten Versuch gibt es am meisten Punkte.
  • Sammle Fliegen für Extrapunkte. Die drei goldenen Fliegen sind gut versteckt – oft hilft ein Sprungpilz. Auf die roten Käfer springst du von oben – berührst du sie von der Seite, kostet das ein Herz. Ein rosa Herz-Block schenkt dir ein Herz zurück. In der Teich-Welt gibt es Wasserlöcher: Platsch!
  • Am Schluss wartet der Endgegner Storch Stelzbein. Er stellt drei Aufgaben – am liebsten die, die du vorher falsch hattest. Jede richtige Antwort trifft ihn. Bei einer falschen stürzt er sich auf dich: rechtzeitig hüpfen!
  • Jede Runde hat drei Challenges, zum Beispiel «5 von 6 Toren auf Anhieb» oder «Finde die 3 goldenen Fliegen». Jede geschaffte Challenge gibt einen Stern. Die Aufgaben, die noch nicht sitzen, siehst du am Schluss – alles fliesst auch in die Einmaleins-Tafel des Einmaleins-Trainers.
  • Nach jeder Runde kannst du dich mit einem Spitznamen in die Bestenliste eintragen. Für 6, 10 und 15 Tore gibt es je eine eigene Liste.
  • Steuerung: Pfeiltasten und Leertaste – lange drücken springt höher. Auf Tablet und Handy gibt es Knöpfe; quer gehalten und mit «Grossbild» spielt es sich am besten.

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